Lugares

Floresta Proíbida

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A Floresta Proíbida ou Floresta Negra está localizada a Leste do Castelo de Hogwarts, ela é grande e muito sombria.
Nela vivem diversas criaturas mágicas como Acromântula, Testrálios, centauros, unicornios, lobisomens e outros, esse local é muito perigoso e é PROIBIDO aos alunos a não ser que seja levado com autorização da escola (Ex: Aulas de trato das criaturas mágicas).
O Aluno que lá entrar sem ser acompanhado de um Docente morrerá.


DIRETORIA

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A Diretoria de Hogwarts é tida como um conjunto de bruxos de extremo poder e sabedoria, geralmente tomam as melhores decisões possíveis e desde a época de Alvo Dumbledore como Diretor da Escola, são praticamente insolúveis ao Ministério da Magia.

A Diretoria é constituída por:
  • Diretor -> Tem poder total sobre o castelo e bruxos / criaturas residentes nele.
  • Vice-Diretor -> Tem poder parcial sobre o castelo e bruxos / criaturas residentes nele, na ausência do Diretor assume a Direção junto ao Alto-Inquisidor.
  • Alto-Inquisidor -> É enviado pelo Ministério da Magia para se certificar de que os professores insatisfatórios são retirados Hogwarts e para garantir que qualquer Decreto Educacional estabelecido pelo Ministério é seguido. Tem poder parcial sobre o castelo e bruxos / criaturas residentes nele, na ausência do Diretor assume a Direção junto ao Vice-Diretor.
  • Diretor de uma das Casas -> Tem poder total sobre sua casa, desde que tal decisão não implique em uma desordem com o Diretor, Vice-Diretor e/ou Alto-Inquisidor.
  • Enfermeiro-Chefe -> É enviado pelo Hospital St. Mungus para tratar os bruxos em Hogwarts, tem poder total dentro de seu domínio e se submete APENAS ao Diretor.


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BIBLIOTECA DE HOGWARTS

A Biblioteca de Hogwarts fica no quarto andar e possui dezenas de milhares de livros arquivados em suas estantes, incluindo a seção reservada; que possui livros com informações perigosas. Para se visitar esta seção é necessária autorização do professor, e são usados somente por alunos mais velhos; no estudo avançado. Quando os livros são abertos sem autorização eles podem gritar.

SEÇÃO DE HERBOLOGIA

Mil Ervas e Fungos Mágicos - por : Fílida Spore


SEÇÃO DE POÇÕES

Estudos Avançados no preparo de poções - por : Libátio Borage
Bebidas e poções Mágicas - por : Arsênio Jigger
Opúsculo das Poções - por: Arsênio Jigger
Os Frascos - por: Lúcio Malfoy

SEÇÃO DE TRANSFIGURAÇÃO

Guia de Transfiguração para Iniciantes - por : Emerico Switch
Guia de Transformação Avançada - por: Alvo Dumbledore

SEÇÃO DE CRIATURAS MÁGICAS

Animais Fantásticos & Onde Habitam - por : Newt Scamander
As Espécies de Dragões da Grã-Bretanha e da Irlanda - por : Chauncey Oldridge
Magizoologia - por : Chauncey Oldridge

SEÇÃO DE FEITIÇOS

Livro Padrão de Feitiços ( 1ª Série ) - por : Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 2ª Série ) - por : Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 3ª Série ) - por: Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 4ª Série ) - por: Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 5ª Série ) - por : Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 6ª Série ) - por: Miranda Goshawk
Livro Padrão de Feitiços ( 7ª Série )  - por: Miranda Goshawk
Pragas e Contra-Pragas - por : Vindicto Veridiano


SEÇÃO DE DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS

As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção - por : Quintino Trimble
Avanço em Defesa Contra as Artes das Trevas - por : James Potter
Conhecendo as Artes das Trevas para Enfim Combatê-las - por : Cedrico Diggory
Aprendendo a Defesa - por : Matthew Villain
Prática de Magia Defensiva e seu Uso Contra as Artes das Trevas - por: Gawain Robads
Criaturas das Trevas ; como combatê-las - por : ???

SEÇÃO DE HISTÓRIA DA MAGIA

Uma História da Magia - por : Batilda Bagshot
Hogwarts : Uma História - por : Garius Conkink
Woods : A História de uma Lenda - por : Rodrigo Maia Woods
Delacour Histoire - por : Monsieur Delacour
Legião das Sombras : A Organização - por : Zagash Maia Woods
Europe : Connaissance de la Magie - por : Monsieur Delacour
As Crônicas de Silver - por : Kingsley Shacklebolt


SEÇÃO DE QUADRIBOL

Quadribol Atravéz dos Séculos - por : Kenniworthy Whisp
Os Times de Quadribol da Grâ-Bretanha e da Irlanda - por : Kenniworthy Whisp

SEÇÃO DE ESTUDO DOS TROUXAS

Vida e Relacionamente Entre Trouxas e Bruxos - por : Ginevra Molly Weasley Potter


SEÇÃO DE ARTEFATOS EM MAGIA

Livro Invisível da Invisibilidade - por : Babayaga
Conhecendo sua Varinha : Um Estudo Elaborado de suas Propriedades - por : Garrick Olivaras


SEÇÃO DE MISTÉRIOS

Teoria da Magia - por : Adalberto Waffling
Constituição Ministerial - por: Kingsley Shackebolt
A Dobra de Água - por: ?
A Dobra de Terra - por: ?
A Dobra de Fogo - por: ?
A Dobra de Ar - por: ?

SEÇÃO DE ADIVINHAÇÃO

Oráculo dos Sonhos - por: Inigo Imago
Esclarecendo o Futuro - por: Cassandra Vablatsky

SEÇÃO INFANTIL

Os Contos de Beedle o Bardo - por : Beedle

SEÇÃO DE RUNAS ANTIGAS

Dicionário de Runas - por : Artemisia Lufkin
Aprendendo Runas Antigas - por : Laurenzoo

SEÇÃO DE ARITMÂNCIA

Numerologia - por: L.Wakefield
Gramática - por: M.Carneiro
Nova Teoria da Numerologia - por: Bridget Wenlock

SEÇÃO RESERVADA

Magia Mui Maligna - por: Godelot
Ofidioglossia - por: Salazar Slytherin
Grimório de Emily Bennet - por: Emily Bennet
Uma Arte , as Trevas - por : Igor Walkorff


Lago Negro

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O Lago Negro está situado no sul de Hogwarts, após os jardins principais, sendo imenso a ponto de sumir no horizonte. As Estufas de Herbologia estão distanciadas do lago, que continua sendo o único meio (sem uso de passagens secretas) de se chegar nelas.

Rochas cobertas de musgo e árvores altas estão nas margens, enquanto as profundezas possuem florestas ondulantes de plantas emaranhadas e escuras, com pedras lisas e brilhantes. Lá, um tronco velho parece um monstro ameaçador. Bem, monstros ameaçadores se escondem atrás de troncos velhos...

Os tentáculos da lendária Lula Gigante eventualmente emergem e espirram água nos passantes, ocorrência bem divertida e mais simpática que os Grindylows.


SALÃO DE DUELOS

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Materiais Necessários

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Varinha Mágica

Pontos Mágicos Em Duelos

Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.

0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.

40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente

80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.

120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria

200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho

700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades. 

Pontos Mágicos Para Usar Feitiços

Petrificus Totallus - 01 PMs

Locomotor Wibbly - 02 PMs

Locomotor Mortis - 03 PMs

Furnunculus - 04 PMs

Collosho - 05 PMs

Tintillando - 06 PMs

Mimble Wimble - 07 PMs

Cara-de-Vampiro - 08 PMs

Atordous Stomacus - 09 PMs

Desiquilibrum - 10 PMs

Simius Voluntas - 11 PMs

Verugs - 12 PMs

Besus Nasus - 13 PMs

Bigodius Engorgius - 14 PMs

Cara-de-Lesma - 15 PMs

Desaugeo - 16 PMs

Embolotus - 17 PMs

Impedimenta - 18 PMs

Orelhuddus - 19 PMs

Pimentatus - 20 PMs

Palatus Arenus - 21 PMs

Rictumsempra - 22 PMs

Sapus Papus - 23 PMs

Saltus Multiplus - 24 PMs

Travalingua - 25 PMs

Tarantallegra - 26 PMs

Fingotor Wibbly - 27 PMs

Burricus Incantatem - 28 PMs

Cocerus - 29 PMs

Escorrego - 30 PMs

Florus Orelhis - 31 PMs

Garranchus - 32 PMs

Mictoris - 33 PMs

Nasus Spongifus - 34 PMs

Orechius Fumus - 35 PMs

Vultum Capilaris - 36 PMs

Bocaporta - 37 PMs

Cuecatius - 38 PMs

Galinus Aspectum - 39 PMs

Labius Lexticus - 40 PMs

Melofors - 41 PMs

Potrus Manus - 42 PMs

Belius Potrus - 43 PMs

Corneo Frontis - 44 PMs

Desidrato - 45 PMs

Escalpelarius Totalus - 46 PMs

Pontalingua - 47 PMs

Ratum Expulsio - 48 PMs

Socare Pandus Maxima - 49 PMs

Inflamare Corpus - 50 PMs

Impregno - 51 PMs

Masmorra de Pocoes

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Materiais Necessários

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Livro: Bebidas e Poções Mágicas
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Caldeirão de Estanho, Tamanho Padrão 2
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Balança de Latão
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Conjunto de Frascos
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Almofariz e Pilão

Pontos Mágicos em Poções

Os pontos mágicos em Poções, servirão para medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.

0 a 20 PMs ( Iniciante )  - Está começando seus estudos em Poções aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria

20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre ela

30 a 200 PMs ( Aptidão para Poções ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, suas poções saem sempre com o resultado pretendido. 

200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante sobre Poções o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts

400 PMs ( Mestre de Poções ) - Atingiu o auge em Poções, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir e inventar mais poções.

Sala de Feiticos

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Materiais Necessários

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Tinta Preta
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Penas para Escrever
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Varinha Mágica
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Pergaminho em Branco

Pontos Mágicos em Feitiços

Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.

0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.

40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente

80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.

120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria

200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho

700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.

Pontos Mágicos para Utilizar os Feitiços

Incendio - 01 PMs

Wingardium Leviosa - 02 PMs

Colloportus - 03 PMs

Reparo - 04 PMs

Diffindo - 05 PMs

Distorccio - 06 PMs

Alohomora - 07 PMs

Alarte - 08 PMs

Aquamenti - 09 PMs

Depulso - 10 PMs

Eletricus - 11 PMs

Finite Incantatem - 12 PMs

Limpar - 13 PMs

Cistem Aperio - 14 PMs

Arenófilus - 15 PMs

Abaffiato - 16 PMs

Engorgio - 17 PMs

Flagrate - 18 PMs

Herbificus - 19 PMs

Lammea - 20 PMs

Mobilliarbus - 21 PMs

Petrus - 22 PMs

Quietus - 23 PMs

Relaxo - 24 PMs

Silêncio - 25 PMs

Sonorus - 26 PMs

Targeo - 27 PMs

Uédiosi - 28 PMs

Ventus - 29 PMs

Accio - 30 PMs

Aquaerupto - 31 PMs

Carpe Retractum - 32 PMs

Esferi - 33 PMs

Glacius - 34 PMs

Impervius - 35 PMs

Reducto - 36 PMs

Bombarda - 37 PMs

Collare - 38 PMs

Circle Flamerien - 39 PMs

Descendo - 40 PMs

Denigro - 41 PMs

Erecto - 42 PMs

Incendio Erupto - 43 PMs

Eletricus Duo - 44 PMs

Obscuro - 45 PMs

Deprimo - 46 PMs

Deletrius - 47 PMs

Aresto Momentum - 48 PMs

Meteolojinx Recanto - 49 PMs

Priori Incantatem - 50 PMs

Aequora Teggo - 51 PMs

Bombarda Maxima - 52 PMs

Sala de Aritmância

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Materiais Necessários

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Penas para Escrever
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Aritmância

Os pontos mágicos em Aritmancia, serve para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Aritmancia e seus conceitos, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Artimancia, adivinhando pequenas coisas.

20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Aritmancia que o distingue de muitos outros.

200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Aritmância e pode lecionar sobre ela

400 PMs ( Artimancilogo )  - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Aritmância e fazer novas descobertas


TORRE DE ASTRONOMIA

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MATERIAIS NECESSÁRIOS

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Telescópio
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Penas para escrever
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Globo Lunar
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Pergaminho em branco
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Mapa Estelar
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Tinta Preta
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Mapa Lunar

 

Calendário Lunar

Cada fase lunar dura três dias no RPG. Poderão consultá-la no Profeta Diário!
Bruxos com a habilidade "Lobisomem" e "Licantropo" devem interpretar sua transfiguração nos dias de Lua Cheia. Lembramos aos jogadores do RPG para terem senso e não irem atrás dos lobisomens a não ser que seja alguma missão do Ministério.

Pontos Mágicos em Astronomia

Os pontos mágicos em Astronomia, servem para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando se você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a Astronomia e seus conceitos, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Já conhece as bases e os conseitos fundamentais da Astronomia. Demonstra algum interesse por Astronomia em particular.

20 a 199 PMs ( Perito ) - Já  tem um conhecimento vasto sobre a matéria, mas procura sempre saber mais sobre os segredos do Universo.

200 a 400 PMs ( Professor ) - A Astronomia mudou sua vida, quer transmitir os seus conhecimentos e preconceitos para os mais jovens.

400 PMs ( Astrónomo )  - Seu conhecimento está no auge, no entanto, pretende descobrir sempre mais. Começa a fazer pesquisas e projectos sobre novos assuntos.


Sala de Adivinhação

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Materiais Necessários

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Livro: Esclarescendo o futuro
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Penas para Escrever

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Chávena de Adivinhação
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Pergaminho em Branco
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Esfera de Cristal
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Adivinhação

Os pontos mágicos em Adivinhação, serve para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Adivinhação e seus conceitos, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Adivinhação, fazendo pequenas previsões.

20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Advinhação que já utiliza os diversos meios para adivinhar o futuro.

200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Adivinhação e pode lecionar sobre ela

400 PMs ( Vidente )  - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Adivinhação e fazer novas descobertas. (Ganha Habilidade "Vidente")

Estufas de Herbologia

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Materiais Necessários

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Livro: Mil Ervas e Fungos Mágicos
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Varinha Mágica
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Penas para Escrever
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Luvas de Couro de Dragão
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Pergaminho em Branco
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Frasco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Herbologia

Os pontos mágicos em Herbologia, servirão pra medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.

0 a 20 PMs ( Iniciante )  - Está começando seus estudos em Herbologia, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria

20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre eal

30 a 200 PMs ( Aptidão para Herbologia ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações das plantas e assuntos relacionados

200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conheçe bastante de herbologia, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts

400 PMs ( Herbólogo ) - Atingiu o auge em Herbologia, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de plantas.


Sala de Runas Antigas

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Materiais necessÁRIOS

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Livro: Dicionário de Runas
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Penas para Escrever
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos Runas Antigas

Os pontos mágicos em Runas Antigas, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre as Runas e seus conceitos, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Runas Antigas, decorando as mais importantes.

20 a 199 PMs ( Perito ) - Consegue ler frases básicas escritas em Runas sem precisar do auxílio de um dicionário

200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda as Runas Antigas e pode lecionar sobre ela

400 PMs ( Mestre em Runas )  - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre as Runas e fazer novas descobertas


Sala de Transfiguração

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MATERIAIS NECESSÁRIOS

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Varinha Mágica
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Penas para Escrever
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( Ocasionalmente )
Mascote
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Transfiguração

Os pontos mágicos em Transfiguração, talvez seje um dos mais importantes pois ele pode desencadea de graça a habilidade '' Animago ''

0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples

20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração

30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados

40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais

50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)

200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração

500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples


PONTOS MÁGICOS PARA UTILIZAR OS FEITIÇOS

Feitiço de Comutação - 01 PM

Avis - 02 PMs

Corandio - 03 PMs

Feraverto - 04 PMs

Orchideous - 05 PMs

Serpensortia - 06 PMs

Vipera Evanesca - 07 PMs

AraniaSortia - 08 PMs

Avifors - 09 PMs

Reduccio - 10 PMs

Abelharus - 11 PMs

Homorfo - 12 PMs

Lapifors - 13 PMs

Mutare Face - 14 PMs

Animus Novandi - 15 PMs

Exposime - 16 PMs

Draconifors - 17 PMs

Snnuflifors - 18 PMs

Mutare Vox - 19 PMs

Tentaclifors - 20 PMs

Incarcifors - 21 PMs

Canis Futum - 22 PMs

Defodio - 23 PMs

Evanesco - 24 PMs

Glisseo - 25 PMs

Geminio - 26 PMs

Pietotum Locomotor - 27 PMs

Pullus - 28 PMs

Arbus - 29 PMs

Conraua Gonliath - 30 PMs

Gatis - 31 PMs

Ichthyes - 32 PMs

- Sistema de Notas -

O = Ótimo (Aprovado, deve continuar para NIEM.)
E = Excede Expectativas (Aprovado, deve quase sempre continuar para NIEM.)
A = Aceitável (Aprovado, raramente continua para NIEM.)
P = Passável (Reprovado, deve repetir matéria.)
D = Deplorável (Reprovado, não deve receber crédito por NOM.)
T = Trasgo (Reprovado, com distinção. Mais de um T pode significar uma recusa em outros NIEMs.)


Sala de Transfiguração

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MATERIAIS NECESSÁRIOS

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Varinha Mágica
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Penas para Escrever
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( Ocasionalmente )
Mascote
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Transfiguração

Os pontos mágicos em Transfiguração, talvez seje um dos mais importantes pois ele pode desencadea de graça a habilidade '' Animago ''

0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples

20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração

30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados

40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais

50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)

200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração

500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples


PONTOS MÁGICOS PARA UTILIZAR OS FEITIÇOS

Feitiço de Comutação - 01 PM

Avis - 02 PMs

Corandio - 03 PMs

Feraverto - 04 PMs

Orchideous - 05 PMs

Serpensortia - 06 PMs

Vipera Evanesca - 07 PMs

AraniaSortia - 08 PMs

Avifors - 09 PMs

Reduccio - 10 PMs

Abelharus - 11 PMs

Homorfo - 12 PMs

Lapifors - 13 PMs

Mutare Face - 14 PMs

Animus Novandi - 15 PMs

Exposime - 16 PMs

Draconifors - 17 PMs

Snnuflifors - 18 PMs

Mutare Vox - 19 PMs

Tentaclifors - 20 PMs

Incarcifors - 21 PMs

Canis Futum - 22 PMs

Defodio - 23 PMs

Evanesco - 24 PMs

Glisseo - 25 PMs

Geminio - 26 PMs

Pietotum Locomotor - 27 PMs

Pullus - 28 PMs

Arbus - 29 PMs

Conraua Gonliath - 30 PMs

Gatis - 31 PMs

Ichthyes - 32 PMs

- Sistema de Notas -

O = Ótimo (Aprovado, deve continuar para NIEM.)
E = Excede Expectativas (Aprovado, deve quase sempre continuar para NIEM.)
A = Aceitável (Aprovado, raramente continua para NIEM.)
P = Passável (Reprovado, deve repetir matéria.)
D = Deplorável (Reprovado, não deve receber crédito por NOM.)
T = Trasgo (Reprovado, com distinção. Mais de um T pode significar uma recusa em outros NIEMs.)


Materiais Necessários

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Penas para Escrever
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

PONTOS MÁGICOS EM HISTÓRIA DA MAGIA

Os pontos mágicos em História da Magia, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a história da magia e seus conceitos, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em História da Magia, estudando um pouco mais a fundo sobre a matéria

20 a 199 PMs ( Perito ) - Contem uma breve coleção de informações sobre História da Magia

200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a história da magia e pode lecionar sobre ela

400 PMs ( Historiador )  - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a história e fazer novas descobertas


Sala de Estudo dos Trouxas

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Materiais necessÁRIOS

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Livro: Vida e Relacionamento entre Trouxas e Bruxos
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Penas para Escrever
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

Pontos Mágicos em Estudo dos Trouxas

Os pontos mágicos em Estudo dos Trouxas, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria

0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre os Trouxas e seus costumes, muito simples

10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse na vida dos Trouxas, sabendo identificar alguns objetos e construções dos trouxas.

20 a 199 PMs ( Perito ) - Os trouxas o fascinam, se dedica em saber todos os seus hábitos, costumes e muito mais.

200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece os Trouxas como se fossem seus amigos e pode lecionar sobre ela

400 PMs ( Trouxólogo )  - Os Trouxas fazem parte de sua vida, se dedica em descobrir mais sobre eles se integrando nas suas cidades e se passando por trouxa.


Sala de Tratos com Criaturas Mágicas

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Materiais Necessários

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Livro: Animais Fantásticos e Onde Habitam
Varinha Mágica
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Luvas de Couro de Dragão

PONTOS MÁGICOS EM TCM

Os pontos mágicos em TCM, servirão pra medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.

0 a 20 PMs ( Iniciante )  - Está começando seus estudos em TCM, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria

20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conhecimentos sobre ela

30 a 200 PMs ( Aptidão para TCM ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações dos animais mágicos.

200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante de TCM, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts

400 PMs ( Tratador de Animais Mágicos ) - Atingiu o auge em TCM, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de animais.


Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas

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materiais necessÁRIOS

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Varinha Mágica
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Penas para escrever
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Pergaminho em Branco
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Tinta Preta

PONTOS MÁGICOS EM DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS

Os pontos mágicos em Defesa Contra as Artes das Trevas, são igualmente importantes que os feitiços,  Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.

0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.

40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente

80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.

120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria

200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho

700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.

Pontos Mágicos para Utilizar os Feitiços

Mucus ad Nauseam - 01 PMs

Periculum - 02 PMs

Flipendo - 03 PMs

Protego - 04 PMs

Expelliarmus - 05 PMs

Lumus - 06 PMs

Fáisco - 07 PMs

Kadabrus - 08 PMs

Lumus Solem - 09 PMs

Nox - 10 PMs

Scarlatum - 11 PMs

Arania Exumae - 12 PMs

Derrubare - 13 PMs

Everte Statum - 14 PMs

Enervate - 15 PMs

Expecto Exumae - 16 PMs

Imobbilus - 17 PMs

Oppugno - 18 PMs

Riddikulus - 19 PMs

Specialis Revelio - 20 PMs

Socare - 21 PMs

Volate Ascenderae - 22 PMs

Ascendio - 23 PMs

Cabeça-de-Bolha - 24 PMs

Conjuctivitus - 25 PMs

Expulsio - 26 PMs

Ferula - 27 PMs

Flagelum - 28 PMs

Liberacorpus - 29 PMs

Spinus - 30 PMs

Estupefaça - 31 PMs

Estupore - 32 PMs

Anapneo - 33 PMs

Azulacius - 34 PMs

Collare Corpus - 35 PMs

Felix Lembrancis - 36 PMs ( Legilimente )

Gradius - 37 PMs

Iélus - 38 PMs

Incarcerous - 39 PMs

Kadabrus Duo - 40 PMs

Levicorpus - 41 PMs

Legilimens - 42 PMs ( Legilimente )

Scarlatum Duo - 43 PMs

Verdums - 44 PMs

Vermilius - 45 PMs

Confundus - 46 PMs

Expecto Patronum - 47 PMs

Cicatriccio - 48 PMs

Cegare Momento - 49 PMs

Claram Lucem - 50 PMs

Episkey - 51 PMs

Homenum Revelio - 52 PMs

Intensio Luminis - 53 PMs

Cave Inimicum - 54

Fidelius - 55

Obliviate - 56

Protego Totalum - 57

Protego Horribilis - 58

Peskipiksi Pesternomi - 59

Protego Maxima - 60

Repello Aparatio - 61

Repello Inimigotum - 62

Repello Trouxatum - 63

Salvio Hexia - 64

Vulnera Sarnentur - 65


Descubra seu Patrono

( A partir do 5° ano )
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Resultados



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ALA HOSPITALAR

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Regras de Interpretação na Ala Hospitalar

Apenas o enfermeiro tem autorização para utilizar feitiços curativos e poções analgésicas na Ala Hospitalar. Caso ele não esteje presente, interprete que o enfermeiro lhe curou.

Aqui em baixo vai alguma dos acidentes com o tempo na ala hospitalar para deixar o RPG mais realístico e divertido

Doença - 30 segundos

Lesão provocada por objetos - 10 segundos

Lesão provocada por um animal - 15 segundos

Rompimento de algum osso - 1 minuto

Hemorragia - 1 minuto

Azarações - 40 segundos

Poções acidentais - 2 minutos

Desmaios - 30 segundos


Sala de Troféus

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Na sala de troféus você vai conferir o ranking dos melhores alunos de cada casa e o melhor aluno em geral. O vencedor no final do ano, ganhará a habilidade '' Genialidade ''
Aqui também estará representada as vitórias dos times das casas.

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Ranking 3 - Melhores alunos em Geral
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Grifinória
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Ranking 3
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Lufa-Lufa
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Ranking 3
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Corvinal
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Ranking 3
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Sonserina
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Ranking 3
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Ranking de Melhor Monitor
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Ranking do Quadribol
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Ranking de Duelos
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Ranking de Preparador de Poções
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Ranking do Melhor Apanhador
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