Floresta Proíbida
A Floresta Proíbida ou Floresta Negra está localizada a Leste do Castelo de Hogwarts, ela é grande e muito sombria.
Nela vivem diversas criaturas mágicas como Acromântula, Testrálios, centauros, unicornios, lobisomens e outros, esse local é muito perigoso e é PROIBIDO aos alunos a não ser que seja levado com autorização da escola (Ex: Aulas de trato das criaturas mágicas).
O Aluno que lá entrar sem ser acompanhado de um Docente morrerá.
Nela vivem diversas criaturas mágicas como Acromântula, Testrálios, centauros, unicornios, lobisomens e outros, esse local é muito perigoso e é PROIBIDO aos alunos a não ser que seja levado com autorização da escola (Ex: Aulas de trato das criaturas mágicas).
O Aluno que lá entrar sem ser acompanhado de um Docente morrerá.
DIRETORIA
A Diretoria de Hogwarts é tida como um conjunto de bruxos de extremo poder e sabedoria, geralmente tomam as melhores decisões possíveis e desde a época de Alvo Dumbledore como Diretor da Escola, são praticamente insolúveis ao Ministério da Magia.
A Diretoria é constituída por:
A Diretoria é constituída por:
BIBLIOTECA DE HOGWARTS
A Biblioteca de Hogwarts fica no quarto andar e possui dezenas de milhares de livros arquivados em suas estantes, incluindo a seção reservada; que possui livros com informações perigosas. Para se visitar esta seção é necessária autorização do professor, e são usados somente por alunos mais velhos; no estudo avançado. Quando os livros são abertos sem autorização eles podem gritar.
SEÇÃO DE HERBOLOGIA
- Mil Ervas e Fungos Mágicos - por : Fílida Spore
SEÇÃO DE POÇÕES
- Estudos Avançados no preparo de poções - por : Libátio Borage
- Bebidas e poções Mágicas - por : Arsênio Jigger
- Opúsculo das Poções - por: Arsênio Jigger
- Os Frascos - por: Lúcio Malfoy
SEÇÃO DE TRANSFIGURAÇÃO
- Guia de Transfiguração para Iniciantes - por : Emerico Switch
- Guia de Transformação Avançada - por: Alvo Dumbledore
SEÇÃO DE CRIATURAS MÁGICAS
- Animais Fantásticos & Onde Habitam - por : Newt Scamander
- As Espécies de Dragões da Grã-Bretanha e da Irlanda - por : Chauncey Oldridge
- Magizoologia - por : Chauncey Oldridge
SEÇÃO DE FEITIÇOS
- Livro Padrão de Feitiços ( 1ª Série ) - por : Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 2ª Série ) - por : Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 3ª Série ) - por: Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 4ª Série ) - por: Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 5ª Série ) - por : Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 6ª Série ) - por: Miranda Goshawk
- Livro Padrão de Feitiços ( 7ª Série ) - por: Miranda Goshawk
- Pragas e Contra-Pragas - por : Vindicto Veridiano
SEÇÃO DE DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS
- As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção - por : Quintino Trimble
- Avanço em Defesa Contra as Artes das Trevas - por : James Potter
- Conhecendo as Artes das Trevas para Enfim Combatê-las - por : Cedrico Diggory
- Aprendendo a Defesa - por : Matthew Villain
- Prática de Magia Defensiva e seu Uso Contra as Artes das Trevas - por: Gawain Robads
- Criaturas das Trevas ; como combatê-las - por : ???
SEÇÃO DE HISTÓRIA DA MAGIA
- Uma História da Magia - por : Batilda Bagshot
- Hogwarts : Uma História - por : Garius Conkink
- Woods : A História de uma Lenda - por : Rodrigo Maia Woods
- Delacour Histoire - por : Monsieur Delacour
- Legião das Sombras : A Organização - por : Zagash Maia Woods
- Europe : Connaissance de la Magie - por : Monsieur Delacour
- As Crônicas de Silver - por : Kingsley Shacklebolt
SEÇÃO DE QUADRIBOL
- Quadribol Atravéz dos Séculos - por : Kenniworthy Whisp
- Os Times de Quadribol da Grâ-Bretanha e da Irlanda - por : Kenniworthy Whisp
SEÇÃO DE ESTUDO DOS TROUXAS
- Vida e Relacionamente Entre Trouxas e Bruxos - por : Ginevra Molly Weasley Potter
SEÇÃO DE ARTEFATOS EM MAGIA
- Livro Invisível da Invisibilidade - por : Babayaga
- Conhecendo sua Varinha : Um Estudo Elaborado de suas Propriedades - por : Garrick Olivaras
SEÇÃO DE MISTÉRIOS
- Teoria da Magia - por : Adalberto Waffling
- Constituição Ministerial - por: Kingsley Shackebolt
- A Dobra de Água - por: ?
- A Dobra de Terra - por: ?
- A Dobra de Fogo - por: ?
- A Dobra de Ar - por: ?
SEÇÃO DE ADIVINHAÇÃO
- Oráculo dos Sonhos - por: Inigo Imago
- Esclarecendo o Futuro - por: Cassandra Vablatsky
SEÇÃO INFANTIL
- Os Contos de Beedle o Bardo - por : Beedle
SEÇÃO DE RUNAS ANTIGAS
- Dicionário de Runas - por : Artemisia Lufkin
- Aprendendo Runas Antigas - por : Laurenzoo
SEÇÃO DE ARITMÂNCIA
- Numerologia - por: L.Wakefield
- Gramática - por: M.Carneiro
- Nova Teoria da Numerologia - por: Bridget Wenlock
SEÇÃO RESERVADA
- Magia Mui Maligna - por: Godelot
- Ofidioglossia - por: Salazar Slytherin
- Grimório de Emily Bennet - por: Emily Bennet
- Uma Arte , as Trevas - por : Igor Walkorff
Lago Negro
O Lago Negro está situado no sul de Hogwarts, após os jardins principais, sendo imenso a ponto de sumir no horizonte. As Estufas de Herbologia estão distanciadas do lago, que continua sendo o único meio (sem uso de passagens secretas) de se chegar nelas.
Rochas cobertas de musgo e árvores altas estão nas margens, enquanto as profundezas possuem florestas ondulantes de plantas emaranhadas e escuras, com pedras lisas e brilhantes. Lá, um tronco velho parece um monstro ameaçador. Bem, monstros ameaçadores se escondem atrás de troncos velhos...
Os tentáculos da lendária Lula Gigante eventualmente emergem e espirram água nos passantes, ocorrência bem divertida e mais simpática que os Grindylows.
Rochas cobertas de musgo e árvores altas estão nas margens, enquanto as profundezas possuem florestas ondulantes de plantas emaranhadas e escuras, com pedras lisas e brilhantes. Lá, um tronco velho parece um monstro ameaçador. Bem, monstros ameaçadores se escondem atrás de troncos velhos...
Os tentáculos da lendária Lula Gigante eventualmente emergem e espirram água nos passantes, ocorrência bem divertida e mais simpática que os Grindylows.
SALÃO DE DUELOS
Materiais Necessários
Varinha Mágica
Pontos Mágicos Em Duelos
Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
Pontos Mágicos Para Usar Feitiços
Petrificus Totallus - 01 PMs
Locomotor Wibbly - 02 PMs
Locomotor Mortis - 03 PMs
Furnunculus - 04 PMs
Collosho - 05 PMs
Tintillando - 06 PMs
Mimble Wimble - 07 PMs
Cara-de-Vampiro - 08 PMs
Atordous Stomacus - 09 PMs
Desiquilibrum - 10 PMs
Simius Voluntas - 11 PMs
Verugs - 12 PMs
Besus Nasus - 13 PMs
Bigodius Engorgius - 14 PMs
Cara-de-Lesma - 15 PMs
Desaugeo - 16 PMs
Embolotus - 17 PMs
Impedimenta - 18 PMs
Orelhuddus - 19 PMs
Pimentatus - 20 PMs
Palatus Arenus - 21 PMs
Rictumsempra - 22 PMs
Sapus Papus - 23 PMs
Saltus Multiplus - 24 PMs
Travalingua - 25 PMs
Tarantallegra - 26 PMs
Fingotor Wibbly - 27 PMs
Burricus Incantatem - 28 PMs
Cocerus - 29 PMs
Escorrego - 30 PMs
Florus Orelhis - 31 PMs
Garranchus - 32 PMs
Mictoris - 33 PMs
Nasus Spongifus - 34 PMs
Orechius Fumus - 35 PMs
Vultum Capilaris - 36 PMs
Bocaporta - 37 PMs
Cuecatius - 38 PMs
Galinus Aspectum - 39 PMs
Labius Lexticus - 40 PMs
Melofors - 41 PMs
Potrus Manus - 42 PMs
Belius Potrus - 43 PMs
Corneo Frontis - 44 PMs
Desidrato - 45 PMs
Escalpelarius Totalus - 46 PMs
Pontalingua - 47 PMs
Ratum Expulsio - 48 PMs
Socare Pandus Maxima - 49 PMs
Inflamare Corpus - 50 PMs
Impregno - 51 PMs
Locomotor Wibbly - 02 PMs
Locomotor Mortis - 03 PMs
Furnunculus - 04 PMs
Collosho - 05 PMs
Tintillando - 06 PMs
Mimble Wimble - 07 PMs
Cara-de-Vampiro - 08 PMs
Atordous Stomacus - 09 PMs
Desiquilibrum - 10 PMs
Simius Voluntas - 11 PMs
Verugs - 12 PMs
Besus Nasus - 13 PMs
Bigodius Engorgius - 14 PMs
Cara-de-Lesma - 15 PMs
Desaugeo - 16 PMs
Embolotus - 17 PMs
Impedimenta - 18 PMs
Orelhuddus - 19 PMs
Pimentatus - 20 PMs
Palatus Arenus - 21 PMs
Rictumsempra - 22 PMs
Sapus Papus - 23 PMs
Saltus Multiplus - 24 PMs
Travalingua - 25 PMs
Tarantallegra - 26 PMs
Fingotor Wibbly - 27 PMs
Burricus Incantatem - 28 PMs
Cocerus - 29 PMs
Escorrego - 30 PMs
Florus Orelhis - 31 PMs
Garranchus - 32 PMs
Mictoris - 33 PMs
Nasus Spongifus - 34 PMs
Orechius Fumus - 35 PMs
Vultum Capilaris - 36 PMs
Bocaporta - 37 PMs
Cuecatius - 38 PMs
Galinus Aspectum - 39 PMs
Labius Lexticus - 40 PMs
Melofors - 41 PMs
Potrus Manus - 42 PMs
Belius Potrus - 43 PMs
Corneo Frontis - 44 PMs
Desidrato - 45 PMs
Escalpelarius Totalus - 46 PMs
Pontalingua - 47 PMs
Ratum Expulsio - 48 PMs
Socare Pandus Maxima - 49 PMs
Inflamare Corpus - 50 PMs
Impregno - 51 PMs
Masmorra de Pocoes
Materiais Necessários
Pontos Mágicos em Poções
Os pontos mágicos em Poções, servirão para medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em Poções aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre ela
30 a 200 PMs ( Aptidão para Poções ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, suas poções saem sempre com o resultado pretendido.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante sobre Poções o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Mestre de Poções ) - Atingiu o auge em Poções, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir e inventar mais poções.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em Poções aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre ela
30 a 200 PMs ( Aptidão para Poções ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, suas poções saem sempre com o resultado pretendido.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante sobre Poções o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Mestre de Poções ) - Atingiu o auge em Poções, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir e inventar mais poções.
Sala de Feiticos
Materiais Necessários
Tinta Preta | Penas para Escrever Varinha Mágica | Pergaminho em Branco |
Pontos Mágicos em Feitiços
Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
Pontos Mágicos para Utilizar os Feitiços
Incendio - 01 PMs
Wingardium Leviosa - 02 PMs
Colloportus - 03 PMs
Reparo - 04 PMs
Diffindo - 05 PMs
Distorccio - 06 PMs
Alohomora - 07 PMs
Alarte - 08 PMs
Aquamenti - 09 PMs
Depulso - 10 PMs
Eletricus - 11 PMs
Finite Incantatem - 12 PMs
Limpar - 13 PMs
Cistem Aperio - 14 PMs
Arenófilus - 15 PMs
Abaffiato - 16 PMs
Engorgio - 17 PMs
Flagrate - 18 PMs
Herbificus - 19 PMs
Lammea - 20 PMs
Mobilliarbus - 21 PMs
Petrus - 22 PMs
Quietus - 23 PMs
Relaxo - 24 PMs
Silêncio - 25 PMs
Sonorus - 26 PMs
Targeo - 27 PMs
Uédiosi - 28 PMs
Ventus - 29 PMs
Accio - 30 PMs
Aquaerupto - 31 PMs
Carpe Retractum - 32 PMs
Esferi - 33 PMs
Glacius - 34 PMs
Impervius - 35 PMs
Reducto - 36 PMs
Bombarda - 37 PMs
Collare - 38 PMs
Circle Flamerien - 39 PMs
Descendo - 40 PMs
Denigro - 41 PMs
Erecto - 42 PMs
Incendio Erupto - 43 PMs
Eletricus Duo - 44 PMs
Obscuro - 45 PMs
Deprimo - 46 PMs
Deletrius - 47 PMs
Aresto Momentum - 48 PMs
Meteolojinx Recanto - 49 PMs
Priori Incantatem - 50 PMs
Aequora Teggo - 51 PMs
Bombarda Maxima - 52 PMs
Wingardium Leviosa - 02 PMs
Colloportus - 03 PMs
Reparo - 04 PMs
Diffindo - 05 PMs
Distorccio - 06 PMs
Alohomora - 07 PMs
Alarte - 08 PMs
Aquamenti - 09 PMs
Depulso - 10 PMs
Eletricus - 11 PMs
Finite Incantatem - 12 PMs
Limpar - 13 PMs
Cistem Aperio - 14 PMs
Arenófilus - 15 PMs
Abaffiato - 16 PMs
Engorgio - 17 PMs
Flagrate - 18 PMs
Herbificus - 19 PMs
Lammea - 20 PMs
Mobilliarbus - 21 PMs
Petrus - 22 PMs
Quietus - 23 PMs
Relaxo - 24 PMs
Silêncio - 25 PMs
Sonorus - 26 PMs
Targeo - 27 PMs
Uédiosi - 28 PMs
Ventus - 29 PMs
Accio - 30 PMs
Aquaerupto - 31 PMs
Carpe Retractum - 32 PMs
Esferi - 33 PMs
Glacius - 34 PMs
Impervius - 35 PMs
Reducto - 36 PMs
Bombarda - 37 PMs
Collare - 38 PMs
Circle Flamerien - 39 PMs
Descendo - 40 PMs
Denigro - 41 PMs
Erecto - 42 PMs
Incendio Erupto - 43 PMs
Eletricus Duo - 44 PMs
Obscuro - 45 PMs
Deprimo - 46 PMs
Deletrius - 47 PMs
Aresto Momentum - 48 PMs
Meteolojinx Recanto - 49 PMs
Priori Incantatem - 50 PMs
Aequora Teggo - 51 PMs
Bombarda Maxima - 52 PMs
Sala de Aritmância
Materiais Necessários
Pontos Mágicos em Aritmância
Os pontos mágicos em Aritmancia, serve para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Aritmancia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Artimancia, adivinhando pequenas coisas.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Aritmancia que o distingue de muitos outros.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Aritmância e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Artimancilogo ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Aritmância e fazer novas descobertas
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Aritmancia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Artimancia, adivinhando pequenas coisas.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Aritmancia que o distingue de muitos outros.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Aritmância e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Artimancilogo ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Aritmância e fazer novas descobertas
TORRE DE ASTRONOMIA
MATERIAIS NECESSÁRIOS
Calendário Lunar
Cada fase lunar dura três dias no RPG. Poderão consultá-la no Profeta Diário!
Bruxos com a habilidade "Lobisomem" e "Licantropo" devem interpretar sua transfiguração nos dias de Lua Cheia. Lembramos aos jogadores do RPG para terem senso e não irem atrás dos lobisomens a não ser que seja alguma missão do Ministério.
Bruxos com a habilidade "Lobisomem" e "Licantropo" devem interpretar sua transfiguração nos dias de Lua Cheia. Lembramos aos jogadores do RPG para terem senso e não irem atrás dos lobisomens a não ser que seja alguma missão do Ministério.
Pontos Mágicos em Astronomia
Os pontos mágicos em Astronomia, servem para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando se você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a Astronomia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Já conhece as bases e os conseitos fundamentais da Astronomia. Demonstra algum interesse por Astronomia em particular.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já tem um conhecimento vasto sobre a matéria, mas procura sempre saber mais sobre os segredos do Universo.
200 a 400 PMs ( Professor ) - A Astronomia mudou sua vida, quer transmitir os seus conhecimentos e preconceitos para os mais jovens.
400 PMs ( Astrónomo ) - Seu conhecimento está no auge, no entanto, pretende descobrir sempre mais. Começa a fazer pesquisas e projectos sobre novos assuntos.
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a Astronomia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Já conhece as bases e os conseitos fundamentais da Astronomia. Demonstra algum interesse por Astronomia em particular.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já tem um conhecimento vasto sobre a matéria, mas procura sempre saber mais sobre os segredos do Universo.
200 a 400 PMs ( Professor ) - A Astronomia mudou sua vida, quer transmitir os seus conhecimentos e preconceitos para os mais jovens.
400 PMs ( Astrónomo ) - Seu conhecimento está no auge, no entanto, pretende descobrir sempre mais. Começa a fazer pesquisas e projectos sobre novos assuntos.
Sala de Adivinhação
Materiais Necessários
Pontos Mágicos em Adivinhação
Os pontos mágicos em Adivinhação, serve para seguir seu nível de conhecimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Adivinhação e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Adivinhação, fazendo pequenas previsões.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Advinhação que já utiliza os diversos meios para adivinhar o futuro.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Adivinhação e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Vidente ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Adivinhação e fazer novas descobertas. (Ganha Habilidade "Vidente")
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre Adivinhação e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Adivinhação, fazendo pequenas previsões.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Já atingiu um certo nível no estudo de Advinhação que já utiliza os diversos meios para adivinhar o futuro.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a Adivinhação e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Vidente ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a Adivinhação e fazer novas descobertas. (Ganha Habilidade "Vidente")
Estufas de Herbologia
Materiais Necessários
Pontos Mágicos em Herbologia
Os pontos mágicos em Herbologia, servirão pra medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em Herbologia, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre eal
30 a 200 PMs ( Aptidão para Herbologia ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações das plantas e assuntos relacionados
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conheçe bastante de herbologia, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Herbólogo ) - Atingiu o auge em Herbologia, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de plantas.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em Herbologia, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conheçimentos sobre eal
30 a 200 PMs ( Aptidão para Herbologia ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações das plantas e assuntos relacionados
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conheçe bastante de herbologia, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Herbólogo ) - Atingiu o auge em Herbologia, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de plantas.
Sala de Runas Antigas
Materiais necessÁRIOS
Pontos Mágicos Runas Antigas
Os pontos mágicos em Runas Antigas, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre as Runas e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Runas Antigas, decorando as mais importantes.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Consegue ler frases básicas escritas em Runas sem precisar do auxílio de um dicionário
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda as Runas Antigas e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Mestre em Runas ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre as Runas e fazer novas descobertas
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre as Runas e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em Runas Antigas, decorando as mais importantes.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Consegue ler frases básicas escritas em Runas sem precisar do auxílio de um dicionário
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda as Runas Antigas e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Mestre em Runas ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre as Runas e fazer novas descobertas
Sala de Transfiguração
MATERIAIS NECESSÁRIOS
Varinha Mágica | Penas para Escrever ( Ocasionalmente ) Mascote | Pergaminho em Branco | Tinta Preta |
Pontos Mágicos em Transfiguração
Os pontos mágicos em Transfiguração, talvez seje um dos mais importantes pois ele pode desencadea de graça a habilidade '' Animago ''
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples
20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração
30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados
40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais
50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)
200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração
500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples
20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração
30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados
40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais
50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)
200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração
500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples
PONTOS MÁGICOS PARA UTILIZAR OS FEITIÇOS
Feitiço de Comutação - 01 PM
Avis - 02 PMs
Corandio - 03 PMs
Feraverto - 04 PMs
Orchideous - 05 PMs
Serpensortia - 06 PMs
Vipera Evanesca - 07 PMs
AraniaSortia - 08 PMs
Avifors - 09 PMs
Reduccio - 10 PMs
Abelharus - 11 PMs
Homorfo - 12 PMs
Lapifors - 13 PMs
Mutare Face - 14 PMs
Animus Novandi - 15 PMs
Exposime - 16 PMs
Draconifors - 17 PMs
Snnuflifors - 18 PMs
Mutare Vox - 19 PMs
Tentaclifors - 20 PMs
Incarcifors - 21 PMs
Canis Futum - 22 PMs
Defodio - 23 PMs
Evanesco - 24 PMs
Glisseo - 25 PMs
Geminio - 26 PMs
Pietotum Locomotor - 27 PMs
Pullus - 28 PMs
Arbus - 29 PMs
Conraua Gonliath - 30 PMs
Gatis - 31 PMs
Ichthyes - 32 PMs
Avis - 02 PMs
Corandio - 03 PMs
Feraverto - 04 PMs
Orchideous - 05 PMs
Serpensortia - 06 PMs
Vipera Evanesca - 07 PMs
AraniaSortia - 08 PMs
Avifors - 09 PMs
Reduccio - 10 PMs
Abelharus - 11 PMs
Homorfo - 12 PMs
Lapifors - 13 PMs
Mutare Face - 14 PMs
Animus Novandi - 15 PMs
Exposime - 16 PMs
Draconifors - 17 PMs
Snnuflifors - 18 PMs
Mutare Vox - 19 PMs
Tentaclifors - 20 PMs
Incarcifors - 21 PMs
Canis Futum - 22 PMs
Defodio - 23 PMs
Evanesco - 24 PMs
Glisseo - 25 PMs
Geminio - 26 PMs
Pietotum Locomotor - 27 PMs
Pullus - 28 PMs
Arbus - 29 PMs
Conraua Gonliath - 30 PMs
Gatis - 31 PMs
Ichthyes - 32 PMs
- Sistema de Notas -
O = Ótimo (Aprovado, deve continuar para NIEM.)
E = Excede Expectativas (Aprovado, deve quase sempre continuar para NIEM.)
A = Aceitável (Aprovado, raramente continua para NIEM.)
P = Passável (Reprovado, deve repetir matéria.)
D = Deplorável (Reprovado, não deve receber crédito por NOM.)
T = Trasgo (Reprovado, com distinção. Mais de um T pode significar uma recusa em outros NIEMs.)
Sala de Transfiguração
MATERIAIS NECESSÁRIOS
Varinha Mágica | Penas para Escrever ( Ocasionalmente ) Mascote | Pergaminho em Branco | Tinta Preta |
Pontos Mágicos em Transfiguração
Os pontos mágicos em Transfiguração, talvez seje um dos mais importantes pois ele pode desencadea de graça a habilidade '' Animago ''
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples
20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração
30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados
40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais
50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)
200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração
500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando a estudar sobre a transfiguração e seus conceitos, muito simples
20 a 30 PMs ( Intermediário ) - Já tem um conhecimento suficientemente bom para estudar as areas mais ocultas da transfiguração
30 a 40 PMs ( Intusiasta ) - Começa a estudar mais a funda a transfiguração, podendo utilizar alguns feitiços mais avançados
40 a 50 PMs ( Perito ) - Conheçe bastante a transfiguração e está pronto para aprender mais
50 a 200 PMs ( Avançado ) - Você já treinou tempo o suficiente para atingir com perfeição a forma total de Animago. ( Adquiri a habilidade '' Animagia '' de graça)
200 PMs a 500 PMs ( Professor ) - Está pronto para ensinar aos mais jovens, a arte da transfiguração
500 PMs ( Transfigurador ) - Está no ápice de seu aprendizado em Transfiguração, podendo até mesmo criar alguns feitiços simples
PONTOS MÁGICOS PARA UTILIZAR OS FEITIÇOS
Feitiço de Comutação - 01 PM
Avis - 02 PMs
Corandio - 03 PMs
Feraverto - 04 PMs
Orchideous - 05 PMs
Serpensortia - 06 PMs
Vipera Evanesca - 07 PMs
AraniaSortia - 08 PMs
Avifors - 09 PMs
Reduccio - 10 PMs
Abelharus - 11 PMs
Homorfo - 12 PMs
Lapifors - 13 PMs
Mutare Face - 14 PMs
Animus Novandi - 15 PMs
Exposime - 16 PMs
Draconifors - 17 PMs
Snnuflifors - 18 PMs
Mutare Vox - 19 PMs
Tentaclifors - 20 PMs
Incarcifors - 21 PMs
Canis Futum - 22 PMs
Defodio - 23 PMs
Evanesco - 24 PMs
Glisseo - 25 PMs
Geminio - 26 PMs
Pietotum Locomotor - 27 PMs
Pullus - 28 PMs
Arbus - 29 PMs
Conraua Gonliath - 30 PMs
Gatis - 31 PMs
Ichthyes - 32 PMs
Avis - 02 PMs
Corandio - 03 PMs
Feraverto - 04 PMs
Orchideous - 05 PMs
Serpensortia - 06 PMs
Vipera Evanesca - 07 PMs
AraniaSortia - 08 PMs
Avifors - 09 PMs
Reduccio - 10 PMs
Abelharus - 11 PMs
Homorfo - 12 PMs
Lapifors - 13 PMs
Mutare Face - 14 PMs
Animus Novandi - 15 PMs
Exposime - 16 PMs
Draconifors - 17 PMs
Snnuflifors - 18 PMs
Mutare Vox - 19 PMs
Tentaclifors - 20 PMs
Incarcifors - 21 PMs
Canis Futum - 22 PMs
Defodio - 23 PMs
Evanesco - 24 PMs
Glisseo - 25 PMs
Geminio - 26 PMs
Pietotum Locomotor - 27 PMs
Pullus - 28 PMs
Arbus - 29 PMs
Conraua Gonliath - 30 PMs
Gatis - 31 PMs
Ichthyes - 32 PMs
- Sistema de Notas -
O = Ótimo (Aprovado, deve continuar para NIEM.)
E = Excede Expectativas (Aprovado, deve quase sempre continuar para NIEM.)
A = Aceitável (Aprovado, raramente continua para NIEM.)
P = Passável (Reprovado, deve repetir matéria.)
D = Deplorável (Reprovado, não deve receber crédito por NOM.)
T = Trasgo (Reprovado, com distinção. Mais de um T pode significar uma recusa em outros NIEMs.)
Materiais Necessários
Livro: Uma História da Magia | Penas para Escrever | Pergaminho em Branco | Tinta Preta |
PONTOS MÁGICOS EM HISTÓRIA DA MAGIA
Os pontos mágicos em História da Magia, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a história da magia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em História da Magia, estudando um pouco mais a fundo sobre a matéria
20 a 199 PMs ( Perito ) - Contem uma breve coleção de informações sobre História da Magia
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a história da magia e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Historiador ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a história e fazer novas descobertas
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre a história da magia e seus conceitos, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse em História da Magia, estudando um pouco mais a fundo sobre a matéria
20 a 199 PMs ( Perito ) - Contem uma breve coleção de informações sobre História da Magia
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece toda a história da magia e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Historiador ) - Nível no qual você está no auge de seus conhecimentos, podendo pesquisar sobre a história e fazer novas descobertas
Sala de Estudo dos Trouxas
Materiais necessÁRIOS
Pontos Mágicos em Estudo dos Trouxas
Os pontos mágicos em Estudo dos Trouxas, serve para seguir seu nível de conheçimento da mesma, revelando que você é um talento ou não para tal matéria
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre os Trouxas e seus costumes, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse na vida dos Trouxas, sabendo identificar alguns objetos e construções dos trouxas.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Os trouxas o fascinam, se dedica em saber todos os seus hábitos, costumes e muito mais.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece os Trouxas como se fossem seus amigos e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Trouxólogo ) - Os Trouxas fazem parte de sua vida, se dedica em descobrir mais sobre eles se integrando nas suas cidades e se passando por trouxa.
0 a 10 PMs ( Aprendiz ) - Está começando a estudar sobre os Trouxas e seus costumes, muito simples
10 a 20 PMs ( Aspirante ) - Mostra um certo interesse na vida dos Trouxas, sabendo identificar alguns objetos e construções dos trouxas.
20 a 199 PMs ( Perito ) - Os trouxas o fascinam, se dedica em saber todos os seus hábitos, costumes e muito mais.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Nível no qual já conhece os Trouxas como se fossem seus amigos e pode lecionar sobre ela
400 PMs ( Trouxólogo ) - Os Trouxas fazem parte de sua vida, se dedica em descobrir mais sobre eles se integrando nas suas cidades e se passando por trouxa.
Sala de Tratos com Criaturas Mágicas
Materiais Necessários
PONTOS MÁGICOS EM TCM
Os pontos mágicos em TCM, servirão pra medir seu nível de conhecimento da matéria, podendo até mesmo a lidar com plantas mais difíceis e complicadas.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em TCM, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conhecimentos sobre ela
30 a 200 PMs ( Aptidão para TCM ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações dos animais mágicos.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante de TCM, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Tratador de Animais Mágicos ) - Atingiu o auge em TCM, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de animais.
0 a 20 PMs ( Iniciante ) - Está começando seus estudos em TCM, aprendendo um pouco mais a cada dia sobre a matéria
20 a 30 PMs ( Armador ) - Aquele que gostou da matéria e está tentando conseguir mais conhecimentos sobre ela
30 a 200 PMs ( Aptidão para TCM ) - Talvez o melhor aluno de sua classe, já decorou todas as classificações dos animais mágicos.
200 a 400 PMs ( Professor ) - Já conhece bastante de TCM, o suficiente para lecionar na escola de magia e bruxaria de hogwarts
400 PMs ( Tratador de Animais Mágicos ) - Atingiu o auge em TCM, você sabe de todos os assuntos relacionados a matéria e ainda por cima, pode redefinir classificações de animais.
Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas
materiais necessÁRIOS
Varinha Mágica | Penas para escrever | Pergaminho em Branco | Tinta Preta |
PONTOS MÁGICOS EM DEFESA CONTRA AS ARTES DAS TREVAS
Os pontos mágicos em Defesa Contra as Artes das Trevas, são igualmente importantes que os feitiços, Os pontos mais importantes do RPG, são os pontos mágicos que irão definir os feitiços que você poderá usar, eles vão definir o seu nível bruxo, diretamente de seu poder.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
0 a 40 PMs ( Aprendiz ) Os magos mais jovens constam neste nível, cujo os feitiços são bastante simples.
40 a 80 PMs ( Bruxinho ) Está no caminho pro esclarecimento dos feitiços, conjurando alguns mais fortes que anteriormente
80 a 120 PMs ( Intermediário ) Seus estudos em feitiços já estão quase terminando e você tem bastante poder mágico.
120 a 200 PMs ( Avançado ) Agora que já terminou seus estudos em feitiços, pode se aprofundar em outras partes mais complicadas da matéria
200 PMs a 700 PMs ( Professor ) Agora que está apto a ensinar feitiços aos mais jovens, você pode se orgulhar do seu trabalho
700 PMs ( Mago ) Você ao atingir essa pontuação, será famoso por suas habilidades.
Pontos Mágicos para Utilizar os Feitiços
Mucus ad Nauseam - 01 PMs
Periculum - 02 PMs
Flipendo - 03 PMs
Protego - 04 PMs
Expelliarmus - 05 PMs
Lumus - 06 PMs
Fáisco - 07 PMs
Kadabrus - 08 PMs
Lumus Solem - 09 PMs
Nox - 10 PMs
Scarlatum - 11 PMs
Arania Exumae - 12 PMs
Derrubare - 13 PMs
Everte Statum - 14 PMs
Enervate - 15 PMs
Expecto Exumae - 16 PMs
Imobbilus - 17 PMs
Oppugno - 18 PMs
Riddikulus - 19 PMs
Specialis Revelio - 20 PMs
Socare - 21 PMs
Volate Ascenderae - 22 PMs
Ascendio - 23 PMs
Cabeça-de-Bolha - 24 PMs
Conjuctivitus - 25 PMs
Expulsio - 26 PMs
Ferula - 27 PMs
Flagelum - 28 PMs
Liberacorpus - 29 PMs
Spinus - 30 PMs
Estupefaça - 31 PMs
Estupore - 32 PMs
Anapneo - 33 PMs
Azulacius - 34 PMs
Collare Corpus - 35 PMs
Felix Lembrancis - 36 PMs ( Legilimente )
Gradius - 37 PMs
Iélus - 38 PMs
Incarcerous - 39 PMs
Kadabrus Duo - 40 PMs
Levicorpus - 41 PMs
Legilimens - 42 PMs ( Legilimente )
Scarlatum Duo - 43 PMs
Verdums - 44 PMs
Vermilius - 45 PMs
Confundus - 46 PMs
Expecto Patronum - 47 PMs
Cicatriccio - 48 PMs
Cegare Momento - 49 PMs
Claram Lucem - 50 PMs
Episkey - 51 PMs
Homenum Revelio - 52 PMs
Intensio Luminis - 53 PMs
Cave Inimicum - 54
Fidelius - 55
Obliviate - 56
Protego Totalum - 57
Protego Horribilis - 58
Peskipiksi Pesternomi - 59
Protego Maxima - 60
Repello Aparatio - 61
Repello Inimigotum - 62
Repello Trouxatum - 63
Salvio Hexia - 64
Vulnera Sarnentur - 65
Periculum - 02 PMs
Flipendo - 03 PMs
Protego - 04 PMs
Expelliarmus - 05 PMs
Lumus - 06 PMs
Fáisco - 07 PMs
Kadabrus - 08 PMs
Lumus Solem - 09 PMs
Nox - 10 PMs
Scarlatum - 11 PMs
Arania Exumae - 12 PMs
Derrubare - 13 PMs
Everte Statum - 14 PMs
Enervate - 15 PMs
Expecto Exumae - 16 PMs
Imobbilus - 17 PMs
Oppugno - 18 PMs
Riddikulus - 19 PMs
Specialis Revelio - 20 PMs
Socare - 21 PMs
Volate Ascenderae - 22 PMs
Ascendio - 23 PMs
Cabeça-de-Bolha - 24 PMs
Conjuctivitus - 25 PMs
Expulsio - 26 PMs
Ferula - 27 PMs
Flagelum - 28 PMs
Liberacorpus - 29 PMs
Spinus - 30 PMs
Estupefaça - 31 PMs
Estupore - 32 PMs
Anapneo - 33 PMs
Azulacius - 34 PMs
Collare Corpus - 35 PMs
Felix Lembrancis - 36 PMs ( Legilimente )
Gradius - 37 PMs
Iélus - 38 PMs
Incarcerous - 39 PMs
Kadabrus Duo - 40 PMs
Levicorpus - 41 PMs
Legilimens - 42 PMs ( Legilimente )
Scarlatum Duo - 43 PMs
Verdums - 44 PMs
Vermilius - 45 PMs
Confundus - 46 PMs
Expecto Patronum - 47 PMs
Cicatriccio - 48 PMs
Cegare Momento - 49 PMs
Claram Lucem - 50 PMs
Episkey - 51 PMs
Homenum Revelio - 52 PMs
Intensio Luminis - 53 PMs
Cave Inimicum - 54
Fidelius - 55
Obliviate - 56
Protego Totalum - 57
Protego Horribilis - 58
Peskipiksi Pesternomi - 59
Protego Maxima - 60
Repello Aparatio - 61
Repello Inimigotum - 62
Repello Trouxatum - 63
Salvio Hexia - 64
Vulnera Sarnentur - 65
Descubra seu Patrono
( A partir do 5° ano )
Resultados
ALA HOSPITALAR
Regras de Interpretação na Ala Hospitalar
Apenas o enfermeiro tem autorização para utilizar feitiços curativos e poções analgésicas na Ala Hospitalar. Caso ele não esteje presente, interprete que o enfermeiro lhe curou.
Aqui em baixo vai alguma dos acidentes com o tempo na ala hospitalar para deixar o RPG mais realístico e divertido
Doença - 30 segundos
Lesão provocada por objetos - 10 segundos
Lesão provocada por um animal - 15 segundos
Rompimento de algum osso - 1 minuto
Hemorragia - 1 minuto
Azarações - 40 segundos
Poções acidentais - 2 minutos
Desmaios - 30 segundos
Aqui em baixo vai alguma dos acidentes com o tempo na ala hospitalar para deixar o RPG mais realístico e divertido
Doença - 30 segundos
Lesão provocada por objetos - 10 segundos
Lesão provocada por um animal - 15 segundos
Rompimento de algum osso - 1 minuto
Hemorragia - 1 minuto
Azarações - 40 segundos
Poções acidentais - 2 minutos
Desmaios - 30 segundos
Sala de Troféus
Na sala de troféus você vai conferir o ranking dos melhores alunos de cada casa e o melhor aluno em geral. O vencedor no final do ano, ganhará a habilidade '' Genialidade ''
Aqui também estará representada as vitórias dos times das casas.
Aqui também estará representada as vitórias dos times das casas.
Ranking 3 - Melhores alunos em Geral
1 -
2 -
3 -
1 -
2 -
3 -
Ranking de Melhor Monitor
1 -
2 -
3 -
1 -
2 -
3 -